On a fait quelques parties d’oriflamme hier, et en relisant la règle, j’ai vu qu’on ne jouait pas correctement. Les trois cartes à écarter au début sont à tirer au hasard, et ça change un peu le jeu…
J’ai déjà vu des gens qui :
- ne retournaient qu’une carte à skyjo en début de partie ;
- posaient un meeple sur une tuile adjacente à une tuile avec déjà un meeple (les luttes pour les contrôles des villes étaient légèrement faussées) ;
- posaient un +2 sur autre +2 au uno (bon, le uno, personne ne joue avec les vraies règles, c’était pour la déconne).
Et vous ?
Les conditions de déplacement sur Root :
Quand tu apprends les règles au début il faut s’accrocher parce que tu dois gérer les règles générales, les règles de ta faction, et comprendre comment se jouent les factions des autres joueurs ; donc c’est pas surprenant d’oublier qu’il faut contrôler la clairière d’arrivée ou de départ pour se déplacer mais attention parce que les piafs contrôlent en égalité, et les chats peuvent faire deux déplacements, et si tu vas dans une clairière des révolutionnaires tu vas offenser tout le village, et le vagabond en a rien à faire des chemins pavés c’est un anarcho primitiviste lui, et finalement tu pouvais payer les castors pour remonter la rivière…
J’adore ce jeu bordel
Root est génial, mais nécessite des habitués de jeux complexes, car il faut comprendre sa faction, et comment la faire gagner aux vues des autres factions en jeu.
Age of War, jeu de dés. Avec le petit on avait pas le droit de se voler les chateaux.